Skip to content
Home » konspekt

konspekt

Этапы разработки ПО
1. Описание потребностей и их анализ
2. Дизайн программного продукта
3. Разработка
4. Проверка
5. Выпуск и внедрение продукта
6. Обслуживание продукта

Модели жизненного цикла ПО
Waterfall (каскадная модель) 
Итерационная, спиральная и инкрементная модели
Спиральная и инкрементная модели
Agile

Waterfall
Основная суть модели Waterfall в том, что этапы зависят друг от друга и следующий начинается, когда закончен предыдущий, образуя таким образом поступательное (каскадное) движение вперед. 

Минусы
Очень много документов
Иллюзия безопасности и ложные впечатления
Пользователя и заказчика полностью изолируют
Все требования должны быть сразу известны
Waterfall тестирование происходит только в самом конце

Плюсы
Устойчива к обновлению кадров
Дисциплинирует
Гибкая на ранних этапах
Прозрачна

Итерационная модель
Предполагает разбиение проекта на части (этапы, итерации) и прохождение этапов жизненного цикла на каждом их них. Каждый этап является законченным сам по себе, совокупность этапов формирует конечный результат.
На каждой итерации мы работали с одним и тем же продуктом и в конце каждой итерации получали результат, которым можно пользоваться (естественно, с определенными ограничениями).
С каждым этапом разработка приближается к конечному желаемому результату или уточняются требования к результату по ходу разработки, и соответственно в любой момент текущая итерация может оказаться последней или очередной на пути к завершению.

Минусы
Прогресс не очень хорошо прослеживаемый
Структура системы имеет тенденцию к ухудшению при добавлении новых компонентов (частей)

Плюсы
Малые затраты
Легче получить отзывы от клиента о проделанной работе
У клиента имеется возможность быстро получить и освоить созданное программное обеспечение

Спиральная
Все этапы жизненного цикла при спиральной модели идут витками, на каждом из которых происходят проектирование, кодирование, дизайн, тестирование и т. д. Такой процесс отображает суть названия: поднимаясь, проходится один виток (цикл) спирали для достижения конечного результата. Причем не обязательно, что один и тот же набор процессов будет повторятся от витка к витку. Но результаты каждого из витков ведут к главной цели.

Минусы
Высокая стоимость модели за счет стоимости и дополнительных временных затрат на планирование, определение целей, выполнение анализа рисков и прототипирование при прохождении каждого цикла спирали;
Необходимость в высокопрофессиональных знаниях для оценки рисков;
Необходимость в обработке дополнительной документации за счет большого количества промежуточных циклов;
Сложность определения критериев для продолжения процесса разработки на следующей итерации;

Плюсы

Обеспечение разбиения большого потенциального объема работ по выполнению проекта на небольшие части;
Реализация преимуществ инкрементной модели (выпуск инкрементов, сокращение графика работ, неизменяемость ресурсов при постепенном росте системы);
Усовершенствование административного управления процессами жизненного цикла разработки, затратами, соблюдением графика и кадровым обеспечением, что достигается путем выполнения анализа (обзора) в конце каждой итерации;
Повышение производительности за счет использования пригодных для повторного использования результатов;

Agile
Набор принципов гибкой разработки (всего их 12) и идей. Основные идеи Agile:
Люди и взаимодействие важнее процессов и инструментов;
работающий продукт важнее исчерпывающей документации;
сотрудничество с заказчиком важнее согласования условий контракта;
готовность к изменениям важнее следования первоначальному плану.

Минусы
Отсутствие четкого плана развития проекта
Постоянная угроза переделывания большой части работы
Снижение качества продукта в угоду скорости и упрощения

Плюсы
Тестирование на ранних стадиях
Возможность оценки добавленного функционала “в действии”
Исследование пользовательского опыта на всех этапах
Возможность быстрой презентации на рынке “сырой”, но работающей версии

Виды ошибок
Логические — работает, но результат может быть не тем
Синтакасические — выдает ошибку и не позволяет выдать результат
Семантические — неправильные объявление переменной (int a1=1, int a1=2)

Императивное программирование

это парадигма, основанная на составлении алгоритма действий (инструкций/команд), которые изменяют состояние (информацию/данные/память) программы. Первыми языками программирования, основанными на таком подходе, были машинные коды и ассемблеры.

Фактически, программа на этих языках — это код, который выполняется компьютером сразу, без предварительной компиляции.

Декларативное программирование

это парадигма программирования, в которой задаётся спецификация решения задачи: описывается, что представляет собой проблема и ожидаемый результат, но без описания способа достижения этого результата.

При создании HTML мы с помощью тегов описываем, какую хотим получить страничку в браузере, а не то, как нарисовать на экране заголовок статьи, оглавление и текст.

В SQL, если нам нужно посчитать количество сотрудников с фамилией «Сидоров», мы напишем SELECT count(*) FROM employee WHERE last_name = ‘Сидоров’;.

Структурное программирование

делает текст программы более понятным – алгоритм решения ясно
виден из исходного текста.

Согласно принципу модульности программа разбивается на отдельные смысловые части (модули).
Модуль – это функционально законченная часть программы. Например, модуль вычисления
определителя матрицы; модуль нахождения суммы элементов ряда.
Каждый модуль программируется отдельно, а затем модули объединяются в единую программу.
Модуль на языке программирования – это функция или процедура.

Использование при разработке модуля композиции трех базовых структур

´Линейной

´Ветвления

´Циклической Структурное программирование называют программированием без GOTO.

Функциональное программирование

Смысл в том, что мы задаём не последовательность нужных нам команд, а описываем взаимодействие между ними и подпрограммами.

В нём весь код — это правила работы с данными. Вы просто задаёте нужные правила, а код сам разбирается, как их применять.

Команды можно собирать в подпрограммы, но их последовательность не имеет значения. Нет разницы, в каком порядке вы напишете подпрограммы — это же просто правила, а правила применяются тогда, когда нужно, а не когда про них сказали.

Логическое программирование

´парадигма программирования, а также раздел дискретной математики изучающий методы и возможности этой парадигмы, основанная на выводе новых фактов из данных фактов согласно заданным логическим правилам.

´Логическое программирование возникло как упрощение функционального программирования для математиков и лингвистов, решающих задачи символьной обработки.

Объектно-ориентированное программирование

Суть ООП заключается в том, чтобы представить программу в виде объектов, которые каким-то образом взаимодействуют друг с другом.

Объект — это экземпляр какого-то класса.

Класс — это шаблон, в котором описаны все свойства будущего объекта и его методы.

При этом если класс воздушного шарика определяет свойство цвет, то сам класс никакого значения цвета не имеет. Но экземпляры этого класса, которых, к слову, можно создавать сколько угодно, уже будут раскрашены в любые цвета.

Прототипное программирование

стиль объектно-ориентированного программирования, при котором отсутствует понятие класса, а наследование производится путём клонирования существующего экземпляра объекта — прототипа. Каноническим примером прототип-ориентированного языка является язык Self.

Алгоритм – это точное и понятное предписание (указание) исполнителю совершить определенную последовательность действий, направленных на достижение указанной цели или решение поставленной задачи.

СВОЙСТВА АЛГОРИТМОВ.

1. Дискретность.
2. Понятность (определенность).
3. Однозначность (детерминированность).
4. Массовость
5. Результативность (конечность).
6. Правильность.

Виды алгоритмов

´Линейный – все действия выполняются в строгой последовательности(приготовление пирога)
´Разветвляющийся – действия выполняются в зависимости от выполнения или не выполнения условия(переход улицы по светофору)
´Циклический – содержит повторяющиеся действия(колоть дрова)

Переменные

´В ходе программирования обычно необходимо запоминать некоторое количество данных.

´Эти значения приходится держать в памяти. Для этого объявляется место в памяти, которое используется для хранения данных и это объявленное место называется переменной.

´При объявлении переменной, объявляется и тип данных, которые будут храниться в этой переменной (тип переменной).

Простые типы

У переменной простого типа под ключевым словом скрывается одно значение (зачастую читаемое как число)  и к нему есть прямой доступ. Наиболее известные простые типы это:
целое число со знаком,
´целое число без знака,
´дробное число (с запятой),
´символ,
´логическое значение.
В различных языках они могут немного отличаться.